Pytanie |
Odpowiedź |
Jakie czynniki są istotne przy określaniu koloru wynikowego? rozpocznij naukę
|
|
Oświetlenie, właściwości materiałów, cienie
|
|
|
W jaki sposób definiowane są obiekty na scenie? rozpocznij naukę
|
|
W postaci szkieletu złożonego z siatki wielokątów (trójkątów) - płaskie łatki połączone bokami
|
|
|
Definicja - Model światła otoczenia rozpocznij naukę
|
|
AMBIENT - bezkierunkowe, rozproszone źródło światła - pada jednakowo na wszytskie powierzchnie ze wszystkich kierunków - używany dla uwzględnienia wszytskich złożonych dróg światła, które nie są uwzględniane w innych modelach
|
|
|
Wzór - światło otoczenia - ambient rozpocznij naukę
|
|
I=I(a)*k(a) - (I(a)-natężenie światła otoczenia, k(a) - współczynnik odbicia światła otoczenia(właściwość materiału) 0<=k(a)<=1
|
|
|
Definicja- Punktowe źródło światła rozpocznij naukę
|
|
światło rozchodzi się z jednego miejsca - np słońce, żarówka
|
|
|
Co to wektor normalny do powierzchni? rozpocznij naukę
|
|
Jest to wektor prostopadły do powierzchni w danym punkcie
|
|
|
Co wykorzystuje sie do wyznaczenia kierunku odbicia promieni w większości modeli? rozpocznij naukę
|
|
pojęcie wektora normalnego do powierzchni
|
|
|
Definicja - Odbicie rozproszone rozpocznij naukę
|
|
DIFFUSE - światło padające na powierzchnię pod danym kątem po odbiciu od powierzchni zaostaje rozproszone tzn. rozchodzi się we wszystkich kierunkcach - typowe dla powierzchni porowatych
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
kąt pomiędzy kierunkiem padania swiatła a wektorem normalnym do powierzchni
|
|
|
Wzór - odbicie rozproszone rozpocznij naukę
|
|
I = I(p)*k(d)*cos(theta) - (I(p) - natężenie punktowego źródła światła, k(d) - współczynnik odbicia rozproszeniowego - właściwość materiału, theta - kąt padania)
|
|
|
Definicja - odbicie zwierciadlane rozpocznij naukę
|
|
SPECULAR - światło padajace na daną powierzchnię pod danym kątem po odbiciu od powierzchni rozchodzi się pod kątem równym kątowi padania (prawo odbicia) - kąt padania = kąt odbicia - typowe dla powierzchni gładkich, błyszczących
|
|
|
Definicja - model oświetlenia Phonga rozpocznij naukę
|
|
W idealnym modelu z punktowym źródłem światła promień odbity widoczny jest tylko dokładnie pod kątem theta - w kierunku R, alfa=0 - zastosowanie w modelu oświetlenia Phonga dla nieidealnych obiektów odbijających
|
|
|
Model cieniowania (cieniowanie) rozpocznij naukę
|
|
określenie barwy powierzchni obiektów (wielokątów). Obejmuje stosowane modele oświetlenia i algorytm liczenia barwy powierzchni.
|
|
|
Jakie modele upraszczające sa stosowane aby nie liczyć każdego widocznego punktu? rozpocznij naukę
|
|
cieniowanie stałą wartością, cieniowanie z interpolacją, cieniowanie Gourauda, cieniowanie Phonga
|
|
|
cieniowanie stłą wartością rozpocznij naukę
|
|
jedna wartość dla wielokąta
|
|
|
cieniowanie z interpolacją rozpocznij naukę
|
|
interpolacja z barwy wierzchołków
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
interpolacja wektorów normanych dla wierzchołków z uwzględnieniem wszytskich wielokątów do których nalezy wierzchołek
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
interpolacja barwy wierzchołków z uwzglednieniem barw wszytskich wielkoątów do których nalezy wierzchołek
|
|
|
teksturowanie (textyure-maping) rozpocznij naukę
|
|
to nakładanie obrazu na powierzchnię 3-wymiarowych obiektów
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
|
|
|
Jak może być zdefiniowana tekstura? rozpocznij naukę
|
|
Jako BIDMAPA lub procedura wyliczająca (definiująca) kolor obiektu
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
tabela z wartościami koloru dla pikseli - tekseli
|
|
|
co może zdefiniowac bitmapa? rozpocznij naukę
|
|
|
|
|
Co może zdefiniować procedura wyliczająca kolor obiektu? rozpocznij naukę
|
|
szachownica, marmur, chmury
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
najmniejszy, dyskretny punkt tekstury
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
obiekt samo-podobny (tzn. taki, którego części są podobne do całości)
|
|
|
Kiedy stosuje się tekstury 1 - wymiarowe? rozpocznij naukę
|
|
Gdy kolor punktu obrazu zależy od jednej zmiennej - współżędnej: np wysokość terenu, głębokość warstwy
|
|
|
Które rodzaje tekstur stosowane są najczęściej? rozpocznij naukę
|
|
|
|
|
Co to jest rzutowanie Tekstury 2D? rozpocznij naukę
|
|
sposób zmniejszenia zniekształceń - dostosowywanie sposobu rzutowania tekstury do symetrii obiektu
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
Polega na utworzeniu z podstawowej tekstury kilku - zazwyczaj ośmiu wzorców, nazywanych poziomami mapy MIP. Są to przeskalowane bitmapy, kazda czterokrotnie mniejsza od poprzedniej.
|
|
|
Jakie wyróżniamy metody dopasowywania tekstur jeśli nie można dobrze dopasować mipmapy do rozmiarów trójkąta? rozpocznij naukę
|
|
Dosztukowywanie brakujących elementów, próbkowanie punktowe, filtrowanie dwuliniowe, filtrowanie trójliniowe, filtrowanie anizotropowe
|
|
|
Co to jest próbkowanie punktowe? rozpocznij naukę
|
|
kopiowanie tekstury punkt po punkcie, a w razie potrzeby powielanie teksela na na kilka sąsiednich pikseli (czasem efekt pixelozy - duże rozmazane kwadraty)
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
przyporządkowywanie każdemu filtrowanemu tekselowi koloru otrzymanego w wyniku interpolacji czterech sąsiednich punktów tekstury (na przejściach pomiędzy różnymi MIP mapami widoczne są krawędzie)
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
używa się 2 mipmap. Najpierw metodą dwuliniową interpoluje sie barwy wynikajace z pierwszej mapy MIP później zaś z drugiej. - uśredniony wynik otrzymuje się na podstawie ośmiu tekseli
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
bierze się pod uwagę orientację przestrzenną tekseli względem obserwatora. dzięki temu obszary z których interpolowane są brakujące wartości układają się w kształt elipsy, prostpkąta lub rąby, druga oś figury wyznacza kierunek procesu filtrowania (8-128t)
|
|
|
Algorytm korekcji perspektywy rozpocznij naukę
|
|
Polega on na utworzeniu wirtualnego punktu w nieskończoności. każda linia prowadzona z dowolnego punktu ekranu musi przechdzić przez ten punkt. Dopiero zgodnie z zasadą linii o wspólnym punkcie nakładana jest tekstura, już bez deformacji.
|
|
|
na czym polega Mapowanie wybojów - bumb mapping rozpocznij naukę
|
|
Polega na utworzeniu dla tekstury mapy wybojówo rakich samych wymiarach jak tekstura. Ich wartosci określają wysokośc odpowiednich tekseli nad płaszczyzna tekstury - co wraz z oświetleniem daje realistyczny efekt chropowtości i wgłębień
|
|
|
na czym polega mapowanie środowiska rozpocznij naukę
|
|
na nakładaniu na obiekty tekstury przedstawiajacej otoczenie tego obiektu - tworzona jest dodatkowa mapa środowiska. Dzięki temu obiek sprawia wrażenie refleksyjnego odbijającego - np tafla wody
|
|
|
Czym jest alpha blending? rozpocznij naukę
|
|
służy on do zażądzania przezroczystością i dzięki temu ułatwia nakładanie jednej tekstury a drugą. Wykorzystuje tzw. kanał alpha określajacy stopień przezroczystości nakładanej tekstury.(0transparentny - 255nieprzezroczyste
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
(warstwowe) 3 wymiaowe bitmapy przechowujące informacje o wewnętrznej strukture obiektu zabierają duzo pamieci.
|
|
|
do czego nadają się tekstury wolumetryczne? rozpocznij naukę
|
|
Do przedstawienia uszkodzeń - ukazują się wewnętrzne warstwy bez potrzeby ponownego renderowania, ogania, dymu - ustawiajac cyklicznie przezroczystość przednich warstw uzyskuje się bardzo realistyczny efekt
|
|
|
Technika mapy światła(light mapa) na czym polega? rozpocznij naukę
|
|
polega na położeniu tekstury z jasną powierzchnią i rozmytymi brzegami na powierzchnie obiektów i zmieszanie jej z kolorem, teksturą obiektu. Obiekt w miejscach nałożenia mapyświatła wygląda na bardziej oświtlony
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
nałożenie na obiekt tekstury z ciemnym obszarem - powstają ciemniejsze obszary wyglądające jak cień
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
Proces przekształcania opisu sceny wymodelowanej matematycznie w obraz wyjściowy w formie statycznej lub animacji
|
|
|
Jakie wyróżniamy dane wejściowe renderingu? rozpocznij naukę
|
|
model swiata, połozenie obserwatora(oka), rozdzielczość docelowa
|
|
|
Jakie metody renderingu są stosowane? rozpocznij naukę
|
|
Metoda śledzenia promieni, metoda energetyczna
|
|
|
Algorytm śledzenia promieni rozpocznij naukę
|
|
metoda zależna od położenia obserwatora
|
|
|
Cechy algorytmu śledzenia promienii rozpocznij naukę
|
|
1. Dość wolny, 2. daje dość dobre efekty, 3. Źle radzi sobie ze światłem rozproszonym, 4. źle radzi sobie z modelowaniem bardziej skomplikowanych źródeł światła, 5. nie nadaje się do modelowania scen z falowymi efektami światła: inerferencja, defrakcja
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
Oparta na teorii promieniowania cieplnego ciał. Wyznaczany jest globalny rozkład natężenia światła uwzględniając pochłanianiaie i odbicie światła na wszytskich powierzchniach. Nie uwzględnia efektów świetlnych zależnych od położeni obserwatora, wyniki...
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
Zamaiast pojedynczego promienia z punktu przecięcia promienia z obiektem wysyłane jest więcej promienii (ścieżek) w losowych kierunkach
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
ze źródeł światłą emitowane są "wirtualne fotony". Rozchodzenie się fotonów analizowane jest metodą śledzenia promieni oraz uwzględnia rozproszenie i załamanie (efekty falowe)
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
ząbkowate krawędzie powstałe przy pomocy rysowania linii za sprawą dwóch stanów pixela (wyświetlony/wygaszony)
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
redukcja efektu rysowania linii przy pomocy 2 stanów piksela(wyświtlony/wygaszony) który powoduje powstawanie zabkowanych krawędzi. Łagodzi ostry charakter krawędzi i daje łagodniejsze przejście między pikselami.
|
|
|
antylising - zwiększanie rozdzielczości rozpocznij naukę
|
|
prowadzi do zmniejszenia widoczności "ząbków" jednak kosztem zużycia pamięci i koniecznych do wykonania operacji
|
|
|
Bezwagowe próbkowanie powierzchni rozpocznij naukę
|
|
Przyczynek do jasności każdego przecinanego pixela jest proporcjonalny do pola powierzchni piksela zakrywanej przez prostokąt. Przyczynek do jasności piksela zależy tylko od przykrywanej powierzchni, a nie od odległości od środka linii,
|
|
|
Bezwagowe próbkowanie powierzchni - cd 3. rozpocznij naukę
|
|
Prostokąt ma zerowy przyczynek do jasności dla wszytskich pikseli nie pokrytych przez prostokąt
|
|
|
Antyaliasing: wagowe próbkowanie powierzchni rozpocznij naukę
|
|
Funkcja wagowa ma największa wartość w środku piksela i maleje w kierunku brzegów, Funkcja wagowa ma NIEZEROWĄ WAROŚĆ poza obszarem pixela! przyczynki do jasności od sąsiednich pikseli nakładają się - lepsze wygładzanie
|
|
|
Jaka jest różnica pomiędzy antyaliasing wagowym a bezwagowym? rozpocznij naukę
|
|
w wagowym przyczynek do jasności takiej samej powierzchni zależy od odległości powierzchni od środka piksela
|
|
|
Jakich narzędzi używa sie najczęściej do tworzenia grafiki 3D? rozpocznij naukę
|
|
biblioteki OpenGL, DirektX
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
Jest to interfejs programowy sprzętu komputerowego. OpenGL jest biblioteką graficzną, otwartym standardem.
|
|
|
Cechy biblioteki OpenGL - do czego słuzy rozpocznij naukę
|
|
służy do tworzenia grafiki 2 i 3-D nw językach wysokiego poziomu. W pełni przenośna. Stanowi interfejs pomiędzy programistą a sprzętem. Umożliwia wykorzystanie akceleracji sprzętowej oraz programowej implementacji
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
szybkość działania - wykorzystanie akceleracji sprzętowej, wysoka jakość wizualna utworzonych aplikacji, ciagły rozwój, łatwość użycia, rozszerzalność
|
|
|
Zastosowania biblioteki OpenGL rozpocznij naukę
|
|
kino, telewizja, przemysł CAD/CAM/CAE, rozrywka - gry i programy multi., medycyna pokazowa - modele 3D, wirtualna rzeczywistość, urządzenia mobilne(OpenGL ES)
|
|
|
Jak przebiega potok renderingu OpenGL? rozpocznij naukę
|
|
Wywołanie interfejsu OpenGL -> Bufor poleceń OpenGL -> Przekształcenia i oświetlenia -> rasteryzacja -> Bufor ramki
|
|
|