Pytanie |
Odpowiedź |
rozpocznij naukę
|
|
Efekt poszarpania, który występuje wzdłuż krawędzi obiektów na obrazkach.
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
w skrócie AO, to technika cieniowania i renderowania używana do określenia ekspozycji w scenie względem oświetlenia otoczenia. Technika ta szacuje stopień zacienienia, lub mówiąc inaczej, wystawienia danej powierzchni na rozproszone światło otoczenia.
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
Anizotropia może być widoczna na powierzchniach metalowych, szczególnie na metalu szczotkowanym. Powierzchnia anizotropowa zmienia wygląd w miarę obracania się jej widoku
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
Metoda zapobiegania poszarpanemu efektowi aliasingu. Wykorzystując obszary otaczające, miesza wartości kolorów pomiędzy pikselami.
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
Proces, który eliminuje z renderowania poligony zwrócone w kierunku przeciwnym do aktywnej kamery. Może to poprawić wydajność, ponieważ mniej geometrii musi być renderowane.
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
eliminuje ostre krawędzie z przedmiotów.
|
|
|
Bezier Curve (Krzywa Beziera) rozpocznij naukę
|
|
Nazwana na cześć Pierre'a Beziera, jest techniką tworzenia krzywych z charakterystycznymi “wąsami”.
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
Technika modelowania wykorzystuje nakładające się na siebie obiekty do stworzenia nowego obiektu przy użyciu odejmowania (substraction), unii (union) lub przecięcia (intersection).
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
obraz tworzący iluzję trójwymiarowości na powierzchni, takich jak wypukłości i wgłębienia, poprzez przeliczenie normalnych obiektu. Nie zmienia to samej siatki, co pozwala na uzyskanie wysokiego poziomu szczegółowości bez dużej liczby poligonów.
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
Czyli Computer-Aided Design (komputerowe wspomaganie projektowania). Oprogramowanie CAD jest często wykorzystywane do projektów mechanicznych.
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
Zwierciadlane odbicie lub załamanie światła tworzy wzory widoczne, gdy światło przechodzi np. przez szklankę lub kieliszek do wina.
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
Silnik renderujący typu open source stworzony przez Blender Foundation, który wykorzystuje zarówno możliwości CPU jak i GPU.
|
|
|
Depth of Field/DOF (Głębia ostrości) rozpocznij naukę
|
|
Odległość między najbliższymi i najdalszymi obiektami dającymi skupiony obraz.
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
Zasadnicza barwa obiektu, która uwidacznia się w czystym białym świetle.
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
służy do modyfikacji rzeczywistej siatki obiektu (w przeciwieństwie do bump map/normal map) w celu utworzenia wysokich poziomów szczegółów, takich jak np. zmarszczki.
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
Linia prosta łącząca dwa punkty na wielokącie.
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
Emisja promieni świetlnych z obiektu lub materiału.
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
Uniwersalny 32-bitowy format plików. Format ten jest fantastyczny do compositingu.
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
Tworzenie trójwymiarowego obiektu z dwuwymiarowego kształtu lub płaszczyzny.
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
Kształt/płaszczyzna utworzona przez punkty ograniczające (vertexy), które tworzą poligon.
|
|
|
Fill Light (Światło wypełniające) rozpocznij naukę
|
|
Jedno lub więcej świateł używanych do wspomagania oświetlenia sceny. Często są one mniej intensywne niż światło kluczowe.
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
przechwytywanie serii obrazów za pomocą kamery, bądź aparatu i generowanie chmury punktów i łączenia ich w całość za pomocą wspólnych cech. Jest to technika pasywna, gdyż do rejestracji nie wykorzystuje własnego źródła światła.
|
|
|
FOV/Field of View (Pole widzenia) rozpocznij naukę
|
|
Zakres widzenia od góry do dołu, od lewej do prawej. Większe FOV pozwala na oglądanie większej części sceny. Odwrotna sytuacja jest również prawdziwa.
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
Obserwacja, że stopień odbicia światła widzianego na danej powierzchni zależy od kąta patrzenia.
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
Suma punktów danego obiektu.Np. podstawowy sześcian ma osiem punktów. Geometria może być złożona ze wszystkiego, co ma jeden lub więcej punktów.
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
obliczenie, jak światło odbija się od powierzchni i na inne powierzchnie. Bez GI, obliczenia uwzględniają tylko te powierzchnie, na które bezpośrednio padają promienie światła.
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
Wszelkiego rodzaju modelowanie obiektów, które mają charakter mechaniczny lub w inny sposób charakteryzują się precyzyjnymi i ostrymi ściętymi krawędziami.
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
Obraz o wysokim zakresie dynamicznym. Te obrazy dokładnie przechowują wartości światła w świecie rzeczywistym, które mogą być następnie wykorzystane w 3D, aby łatwiej odtworzyć realistyczne warunki oświetleniowe.
|
|
|
Index of Refraction/IOR (Indeks Refrakcji) rozpocznij naukę
|
|
Jest to rzeczywista właściwość materiałów metalicznych i dielektrycznych, która reguluje sposób, w jaki odbijają i zaginają światło.
|
|
|
Key Light (Światło kluczowe) rozpocznij naukę
|
|
światło kluczowe jest terminem dla światła, zwykle oświetlającego przód obiektu. Często pomocne jest rozpoczęcie oświetlania sceny od światła kluczowego, a następnie umieszczenie dodatkowych świateł w dowolnym miejscu, w którym chcemy uzupełnić szczegóły.
|
|
|
Level-of-Detail/LOD (Poziom szczegółowości) rozpocznij naukę
|
|
reprezentowany jako procent (100% to pełna szczegółowość) to ustawienie może uprościć scenę 3D dla szybszego podglądu i nawigacji poprzez redukcję gęstej geometrii.
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
Zazwyczaj odnosi się do popularnego rodzaju estetyki w 3D, która obejmuje fasetkowy wygląd tworzony przez poligony składowe modeli 3D, zamiast próbować je ukryć.
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
Zestaw właściwości (regulujących takie aspekty jak kolor obiektu czy jego przezroczystość), które określają sposób renderowania modelu w scenie.
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
każdy model 3D jest zbudowany z siatki, która powstaje poprzez połączenie punktów o różnych koordynatach w przestrzeni trójwymiarowej
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
wielokąt składający się z więcej niż 4 wierzchołków. Służą one doskonale do zakrywania skomplikowanych otworów w wielokątach, ale nie mają tendencji do reagowania w sposób przewidywalny na podziały, stąd ich zła opinia wśród modelarzy 3D.
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
określają kierunek, w którym wielokąt jest zwrócony. Bardzo ważne dla prawidłowego cieniowania
|
|
|
Orthographic View (Widok Ortograficzny) rozpocznij naukę
|
|
rodzaj widoku, którego można użyć do nawigacji po scenie 3D. Ten widok usuwa wszelkie zniekształcenia, które mogą być spowodowane przez widok perspektywiczny (gdzie obiekty znajdujące się dalej wydają się mniejsze)
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
Parametryczny, czyli oparty na parametrach. Dotyczy to obiektów, których wygląd zależy od dowolnej liczby zmiennych parametrów. Zmiana siły deformatora zgięcia aktywnie zmienia wygląd cylindra.
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
W 3D, cząstki są często po prostu punktami danych zawierających informacje takie jak pozycja, prędkość, orientacja, itp. Ponieważ nie posiadają geometrii, miliony cząstek mogą być manipulowane w scenie z względną łatwością.
|
|
|
Physically Based Rendering (PBR) rozpocznij naukę
|
|
Jest to idea, która promuje wykorzystanie rzeczywistych wartości fizycznych w tworzeniu materiałów, aby rządzić ich wyglądem.
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
Wszystkie obiekty 3D mają środek osi. Działa on jako punkt, wokół którego zachodzą wszystkie transformacje położenia, skali i obrotu. Można o nich myśleć jak o punktach zaczepienia.
|
|
|
Point Cloud (Chmura punktów) rozpocznij naukę
|
|
zbiór punktów w przestrzeni trójwymiarowej wygenerowanych w procesie skanowania obiektów metodami optycznymi i stykowymi. Każdy z punktów musi zostać przefiltrowany i uporządkowany np. w procesie triangulacji, aby przedstawiać obiekt przestrzenny.
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
jest to pojedyncza płaszczyzna tworząca się pomiędzy wyżej wspomnianymi punktami. Najmniejsza liczba tych punktów to trzy, tworzą one wówczas trójkąt.
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
wykorzystuje metodę wystrzelenia promienia z kamery, lecz odbija ten promień od trafionych powierzchni. Technika ta wykorzystuje również prawdziwe informacje o świetle, odbiciach, refrakcji, daje bardziej realistyczny światłocień
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
ugięcie światła podczas przechodzenia przez różne ośrodki (np. powietrze do wody). Ponieważ prędkość promienia zmienia się podczas jego podróży, zmienia się jego kierunek.
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
proces, w którym silnik renderujący programu 3D przetwarza informacje o obiektach przestrzennych i generuje na ich bazie obraz 2D. Najbardziej popularnymi technikami renderowania są rasteryzacja, ray casting oraz ray tracing.
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
niezbędna czynność poprzedzająca animację postaci, polegająca na tym, że w danym modelu tworzy się cyfrowy szkielet i programuje w jaki sposób ma on wpływać na mesh.
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
Właściwość materiału, która określa jak bardzo nieregularna jest powierzchnia. Szorstkie powierzchnie wydają się bardziej matowe.
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
Liczba promieni, które silnik renderujący wykorzystuje do tworzenia obrazu. Niższa liczba próbek może skutkować większym szumem, ziarnem i poszarpaniem obrazu.
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
Linie, w których geometria UV jest połączona ze sobą.
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
rejestracja sekwencyjna sygnału wytworzonego przez obiekt w wyniku oddziaływania na niego urządzenia pomiarowego np. poprzez odbijanie wiązki laserowej.
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
ilość światła odbijanego przez gładką powierzchnię. Specular highlights to jasne plamy odbitego światła widoczne na błyszczących powierzchniach.
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
Efekt przenikania światła przez lekko przezroczyste powierzchnie, które następnie jest rozpraszane i wychodzi pod innym kątem niż to, pod którym weszło. Efekt ten wykorzystywany jest do przedstawiania fotorealistycznych renderingów np. skóry czy wosku.
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
Obraz 2D (bitmapa lub proceduralny) używany w mapowaniu obiektu 3D i opisujący różne właściwości powierzchni, w tym normale, specular i odbicie.
|
|
|
Transmission (Transmisja/Przepuszczalność) rozpocznij naukę
|
|
Kiedy światło jest odbijane przez powierzchnię, każda energia, która nie jest odbita, jest przepuszczana. Ta pozostała energia może być załamana lub pochłonięta i rozproszona.
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
Proces rozpakowywania geometrii 3D do płaskiej przestrzeni 2D UV dla celów mapowania tekstur.
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
Mapa, która zawiera spłaszczoną, rozpakowaną wersję geometrii 3D. Mapa UV pozwala na umieszczenie tekstur 2D na odpowiednich częściach siatki.
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
Punkt, w którym spotykają się dwie lub więcej krawędzi.
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
przestrzeń zawarta wewnątrz kształtu 3D, o długości, szerokości i wysokości. Może również odnosić się do danych przechowywanych w siatkach 3D w takich formatach plików jak Open VDB do tworzenia efektów takich jak dym, płyny i chmury.
|
|
|
Volumetric Light (Światło wolumetryczne) rozpocznij naukę
|
|
Wiązki światła widzialnego i cienie przy rzucaniu światła przez środowisko atmosferyczne.
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
Skrót od volumetric pixel. Podobnie jak piksel reprezentuje wartość na siatce 2D, voxele reprezentują punkty w przestrzeni 3D.
|
|
|
rozpocznij naukę
|
|
reprezentacja modelu 3D, w której pokazane są tylko linie i wierzchołki
|
|
|