Moja lekcja

 0    21 fiszek    tfujtatus
ściągnij mp3 drukuj graj sprawdź się
 
Pytanie Odpowiedź
1. Inżynieria oprogramowania
rozpocznij naukę
zajmujące się wszystkimi aspektami produkcji oprogramowania. celem jest tworzenie oprogramowania wysokiej jakości w sposób efektywny i ekonomiczny.
2. Model kaskadowy (Waterfall)
rozpocznij naukę
Prace postępują etapami. Przejście do kolejnego etapu następuje dopiero po zakończeniu poprzedniego.
3. Programowanie zwinne (Agile)
rozpocznij naukę
Zamiast jednego wielkiego planu, projekt dzieli się na małe części, które są regularnie weryfikowane.
4. Sprint
rozpocznij naukę
Podstawowa jednostka czasu w Scrumie. W tym czasie zespół pracuje nad ukończeniem danego produktu.
5. Role w zespole Scrumowym
rozpocznij naukę
Product Owner, Scrum Master, Deweloper
6. Wydarzenia w Scrumie
rozpocznij naukę
Sprint, Sprint Planning, Daily Scrum, Sprint Review, Sprint Retrospective.
7. System kontroli wersji
rozpocznij naukę
Oprogramowanie służące do śledzenia zmian w plikach i umożliwiające pracę wielu osób nad tym samym projektem bez nadpisywania swoich zmian.
8. Katalog roboczy
rozpocznij naukę
Miejsce na Twoim dysku, gdzie aktualnie znajdują się pliki projektu, które edytujesz.
9. Poczekalnia
rozpocznij naukę
Plik w Gicie, który przechowuje informacje o tym, jakie zmiany zostaną uwzględnione w następnym zatwierdzeniu (commicie).
10. Lokalne repozytorium
rozpocznij naukę
Baza danych Gita znajdująca się na Twoim komputerze. Przechowuje ona pełną historię wszystkich zatwierdzonych zmian.
11. Zdalne repozytorium
rozpocznij naukę
Wersja Twojego projektu hostowana w sieci. Służy do współpracy z innymi i jako kopia zapasowa.
12. Dokumentacja
rozpocznij naukę
Zbiór dokumentów opisujących oprogramowanie, jego architekturę, sposób działania oraz instrukcje.
13. Podział dokumentacji
rozpocznij naukę
Projektowa, Techniczna/Systemowa, Użytkownika, Procesowa.
14. Wymaganie
rozpocznij naukę
Opis tego, co system powinien robić lub jakie cechy powinien posiadać.
15. Specyfikacja
rozpocznij naukę
Dokładny opis wymagań i rozwiązań technicznych, tego, co ma zostać zbudowane.
16. Przypadek użycia (Use Case)
rozpocznij naukę
Opis interakcji między aktorem, a systemem, prowadzący do osiągnięcia konkretnego celu (np. "Rejestracja nowego użytkownika").
17. Testy jednostkowe (Unit Tests)
rozpocznij naukę
Sprawdzają najmniejsze fragmenty kodu (pojedyncze funkcje lub metody) w izolacji.
18. Testy integracyjne
rozpocznij naukę
Sprawdzają, czy różne moduły lub komponenty systemu poprawnie ze sobą współpracują.
19. Testy systemowe
rozpocznij naukę
Weryfikacja całego i kompletnego oprogramowania pod kątem spełnienia wymagań.
20. Testy akceptacyjne
rozpocznij naukę
Test czy system spełnia jego oczekiwania biznesowe.
21. Wzorzec projektowy
rozpocznij naukę
Sprawdzone i uniwersalne rozwiązanie często pojawiającego się problemu projektowego w programowaniu obiektowym.

Musisz się zalogować, by móc napisać komentarz.