Pytanie | Odpowiedź | |||
---|---|---|---|---|
Jest to promieniowanie elektromagnetyczne o długości fali (z przedziału 380-780 nm). Długości fali odpowiadają barwom prostym.
|
||||
Odcien, nasycenie, jasnosc, achromatycznosc, chromatycznosc, tinty, cienie, tony.
|
||||
Za rodzaj koloru bruh
|
||||
Za ilość koloru i jego intensywnosc, im mniej tym nasycenia tym bardziej wyblakły i szary.
|
||||
Za ilość światła, im mniej tym zyskamy barwę czarną, im więcej białą
|
||||
Za brak nasycenia kolorem.
|
||||
Za nasycenie kolorem.
|
||||
Za brawy powstale w wyniku dodania bieli do czystego koloru.
|
||||
Za brawy powstale w wyniku dodania czerni do czystego koloru.
|
||||
Za brawy powstale w wyniku dodania bieli i czerni do czystego koloru w różnych proporcjach.
|
||||
Białe światło składa się z rgb. Te kolory są zwane addytywnymi jeśli je połączymy powstaje białe światło, a brak ich daje kolor czarny. Stosuje się w monitorach i telewizorach.
|
||||
Podstawowe kolory to cmy. Są zwane substraktywnymi, im więcej pigmentu nakładamy tym więcej światła jest absorbowane. Białe podłoże nie emituje światła więc obrazy powstają za pomocą pigmentów, które absorbują część światła i odbijają resztę.
|
||||
Aby otrzymać biel, dodajemy kolory addytywne, odejmujemy kolory substraktywne.
|
||||
jasne i ciemne, żywe i martwe, krzykliwe i spokojne, neutralne (nabierają charakteru w łączeniu z innymi kolorami), ciepłe i zimne (na logike), bierne (braz, fiolet).
|
||||
Zwiększenie np. czerwnień, zmniejszenie np. fiolet
|
||||
Wzrost np. czerwień, zmniejszenie np. niebieski
|
||||
Oddalenie np. niebieski, Przybliżenie np. czerwień
|
||||
Jest stosowany np. w drukarkach. Kolor czarny powstaje poprzez zmieszanie 3 kolorów CMY. W rzeczywistości otrzymamy brązowy. Drukowanie tekstu to porażka więc dodano K jak Key. Szecian, 1 to czarny 0 to biały. Model substraktywny.
|
||||
H - Odcien (Hue), S - Saturacja/Nasycenie (Saturation), B - Jasność (Brightness). To cylinder, odcien to obwod, saturation im bliżej środka tym bielsze, a jasnosc zmniejsza sie w kierunku dolnej podstawy walca.
|
||||
To samo co HSB V - Wartość (Value). Inny niż wszystkie ah~ Najpierw określa się barwę spektralną, a następnie dodaje odpowiednią ilość czerni i bieli, aby uzyskać końcowy kolor.
|
||||
Przez ludzi wszystkie barwy są postrzegane jako światło pochodzące z oświetlenia. Wg HSV wszelkie barwy wywodzą się ze światła białego, cześć widma zostaje wchłonięta a cześć odbija się od przedmiotów. HSV H to 360 stopni a SV to przedzial 0...1
|
||||
RGBBB. Barwy pośrednie uzyskuje się poprzez sumowanie barw podstawowych (rgb haha). Sześcian znowu, boki to rgb i k lol? Czarny to 0 a bialy to 1.
|
||||
To dział informatyki zajmujący się wykorzystaniem komputerów do generowania obrazów oraz wizualizacją rzeczywistych danych
|
||||
kartografia, gry komputerowe, publikacja, efekty specjalne
|
||||
Obraz opisany jest za pomocą figur geometrycznych lub linii w układzie współrzędnych.
|
||||
Reprezentacja obrazu za pomocą siatki rastrowej czyli pionowo-poziomej siatki odpowiednio kolorowanych pikseli na czymś
|
||||
Jest to najmniejszy jednolity (przedstawiający konkretny kolor) element obrazu wyświetlanego na ekranie (monitora, telewizora).
|
||||
rgb
|
||||
nie
|
||||
To jedno tonalny obraz składająćy się z drobnych kropek (lub w szczególnym przyadku z linii), dający podczas ogłądania z normalnej odległości wrażenie istnienia półtonów, gdy kropki te są już na tyle małe, że zlewają się z otaczającym je tłem.
|
||||
Określa ile kolorów może mieć pojedynczy piksel w obrazie
|
||||
Liczba reprezentująca każdy piksel tworzący obraz bitmapowy.
|
||||
2
|
||||
4
|
||||
256
|
||||
16,8 mln
|
||||
obraz generowany przed, użytkownik nie ma wpływu
|
||||
użytkownik może obracać obraz, obraz odpowiada na czyny
|
||||
gra komputerowa, na każdy czyn generuje bardzo szybko obraz (30-120 fps)
|
||||
zmniejszenie rozmiaru pliku
|
||||
duża kompresja lecz strata jakości
|
||||
mała kompresja lecz brak utraty jakości
|
||||
wygładza krawędzie pikseli żeby nie były poszarpane dodając pośrednie kolory
|
||||
To jest sposób zapisywania obrazu w pliku komputerowym.
|
||||
stary rastrowy duża wielkość ale jakość super
|
||||
rastrowy z kompresja stratna świetne do stron, najczęściej używany
|
||||
rastrowy kompresja bezstratna przezroczystość wysoka jakość
|
||||
animacje tylko 256 kolorów
|
||||
wektorowa może być zmiana wielkości bez utraty jakości, bardzo lekkie
|
||||
profesjonalny dla fotografów, bardzo duże lecz bardzo dobra jakość, idealny do druku
|
||||
formaty gimp i Photoshop do edycji projektu zdj ma warstwy itd
|
||||
format apple dobra Jakość lecz nie obsługiwany wszędzie
|